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Aplicación de una multimedia para elevar la motivación en los atletas de tenis de campo de la ECDER Taguasco (página 2)



Partes: 1, 2

Las ventajas de la tecnología digital
son indiscutibles por ser de fácil transportación,
de rápida ejecución y reproducción, por tener alta
maniobrabilidad y clara definición, además los
niños
en la actualidad asocian las computadoras
con medios de
esparcimiento, diversión o juego, lo que
unido a versé reflejados en los display motivara la
interacción de los atletas con los
elementos técnicos-deportivos que se ubiquen en forma de
multimedia para
que trabajen con ellos. De esta manera vinculamos el Tenis de
campo con la computación, creando y consolidando
habilidades en la operación de maquinas computadoras desde
edades tempranas que le servirán o podrán aplicar
las mismas durante toda la vida.

El tenis de campo es un deporte milenario, tiene sus
orígenes países desarrollados del continente
Europeo y del norte de América, siendo INGLATERRA y
CANADA los de
mayores referencias en este sentido, desde sus orígenes se
le apodo como deporte " blanco " por los colores
utilizados de manera tradicional en los partidos como uniformes
de los participantes, y por la raza y nivel social que se
requería para practicar este en sus inicios .Algunos de
estos detalles permanecen hoy día ,que continua siendo un
deporte de muchos gastos por lo
encarecido de los medios especiales para practicar este deporte,
las características de la cancha demás indumentaria
. En CUBA antes del
triunfo de la revolución
era privilegio de los ricos la práctica o el esparcimiento
mediante este deporte en los clubes privados. Después de
1959 el deporte se habré a la practica de toda la población, desapareciendo el deporte
privado, graduando un elevado numero de especialistas en deportes que se vinculan al
entrenamiento
o practica con atletas escolares y sociales, participando CUBA en
eventos de
carácter internacional en ambos sexos con
resultados sobre lo discreto por el elevado nivel del
deporté nuestro en el continente. Nuestra provincia
también exhibe resultados discretos a nivel nacional. Por
su parte nuestro municipio tiene su origen en la practica de este
deporte en una cancha ubicada en el patio del central azucarero
de TUINUCU, propiedad de
los antiguos dueños de esta industria, de
procedencia norteamericana .Con el triunfo de la
revolución dicha instalación se convierte en
propiedad del pueblo y comienzan atletas y entrenadores a
interactuar y obtener los primeros resultados nuestro municipio,
con el paso del tiempo se
perdió esta área y aparece en TAGUASCO donde se
trabaja en la actualidad, se promueven atletas al alto
rendimiento, siendo este año el de los resultados mas
destacados por alcanzarse el primer lugar provincial en las copas
pioneriles sobrepasando al segundo lugar ocupado por Santi
-Spiritus por un amplio margen de puntos y al tercero Cabaiguan
por una diferencia mayor aun ,lo que demostró la buena
preparación de nuestros atletas, siendo preseleccionado
cinco de nuestros atletas para participar en el evento nacional
,de los cuales cuatro fueron y uno de ellos obtuvo la medalla de
plata, aunque en cursos anteriores otros atletas de esta
área deportiva también fueron medallistas en el
evento nacional, para el próximo curso dos de estos
atletas ingresaran el próximo curso al alto rendimiento
(EIDE provincial Lino Silabaría de Santi-Spiritus) donde
en la actualidad esta ubicado un atleta del sexo masculino
de la propia área.

Esta probado científicamente que las personas que
practican el tenis de campo disfrutan de mejor salud que los que no lo
hacen, que los niños también se recreen, jueguen y
diviertan, relajando todo su sistema nervioso,
que diariamente recibe carga docente por un periodo que oscila
entre siete y ocho horas diarias donde nuestros niños
permanecen en sus pupitres semimóviles, fortaleciendo
además sus músculos y de forma general todo su
organismo recibe beneficios al practicar o jugar tenis.

El incremento de el numero de deportes practicados en nuestra
ESCDER a provocado que los trabajos de captación y
retención por parte de los técnicos tenga que
hacerse cada vez más eficientemente, pues de lo contrario
perdería su matricula el área y a su vez
decaerían sus resultados deportivos y laborales del
técnico, sobre esta base creamos este trabajo para
contrarrestar esta problemática en nuestro deporte.

Problema Científico: Cómo influye la
aplicación de la Multimedia "Aprenda a jugar y divertirse
con el Tenis de Campo" en la elevación de la
motivación en los practicantes de este deporte en la
ECEDER Taguasco.

Objeto de Estudio: El uso de las
multimedia para elevar la motivación hacia el tenis de campo.

Campo de acción: El uso de las NTIC (nuevas
tecnología-Informática y Comunicaciones) para elevar la motivación
hacia el tenis de campo.

Objetivo General:

  • Determinar la influencia de la Multimedia "Aprende a Jugar
    y divertirse con el Tenis de Campo" en la motivación
    hacia la practica de este deporte en la ECDER Taguasco.

Objetivos Específicos.

  • Diagnosticar el estado inicial de la motivación
    hacia la práctica del tenis de campo en los
    practicantes de la categoría 9 / 10 años de la
    ECDER Taguasco.

  • Implementar la Multimedia "Aprende a Jugar y divertirse
    con el Tenis de Campo" para elevar la motivación de
    los alumnos por la práctica de este deporte.

  • Constatar el estado motivacional hacia la práctica
    del tenis de campo en los practicantes de la categoría
    9 / 10 años de la ECDER Taguasco después de
    aplicada la Multimedia.

Hipótesis: La
implementación de la Multimedia "Aprenda a jugar y
divertirse con el Tenis de Campo" se contribuirá a la
elevación de la motivación hacia la practica de
este deporte.

Definición de variables

Variable independiente: Multimedia Aprenda a jugar y
divertirse con el Tenis de Campo

Variable dependiente: Nivel de motivación
alcanzado.

Operacionalizacion de la variable:

Indicadores:

  • Asistencia a clases

  • Retención escolar

  • Incorporación

  • Participación en clases

La novedad científica de este trabajo consiste en una
multimedia donde se vincula la computación como medio de
enseñanza para aumentar la
motivación contribuyendo a la formación de valores a
través del deporte Tenis de Campo, que puede ser utilizada
no solo por los alumnos- atletas sino también por los
entrenadores y directivos en el proceso de
enseñanza y la preparación teórica.

Su importancia práctica se pone de manifiesto en las
posibilidades de contar con una multimedia que vincula la
computación con el tenis de campo, esto propicia un mayor
conocimiento
de los alumnos, entrenadores y metodólogos donde se
promueve la motivación de los alumnos por el tenis de
campo, pudiera ser utilizado también como media de
enseñanza para impartir conocimientos o preparaciones
metodológicas a otros entrenadores.

Variables ajenas: edad, sexo, peso corporal, pertenencia a
organizaciones
políticas

Se trazaron las siguientes tareas:

  • Determinación del marco teórico que sustenta
    la implementación de la multimedia .´´
    Aprenda a jugar y divertirse con el tenis "

  • Diagnóstico sobre la motivación que poseen
    los atletas del área de tenis de campo de la ESCDER de
    taguasco hacia la practica de este deporte..

  • Comprobación de la efectividad que posee la
    aplicación de la multimedia "" Aprenda a jugar y
    divertirse con el tenis " en la elevación de la
    motivación de los atletas

Acciones:

1) Realizar una revisión bibliográfica
exhaustiva y detallada sobre los fundamentos teóricos del
trabajo de la motivación con el uso de las NTIC deporte
tenis de campo.

2) Implementar .la multimedia "´ Aprenda a jugar y
divertirse con el tenis "´ comprobando su efectividad
práctica en la motivación de los atletas

3) Recomendar el uso de la multimedia " Aprenda a jugar y
divertirse con el tenis ´ para mejorar la
motivación.

I-Capítulo1.

MARCO TEÓRICO
CONCEPTUAL:

1.1 Motivación: Contexto Histórico y
componentes.

La actividad del hombre siempre
es provocada por algo y ese algo es lo que sostiene esa actividad
con una cierta energía o intensidad en una determinada
dirección. Esta idea general es la que se
traduce bajo el amplio termino de motivación, que no es
mas que el proceso psicológico en el cual surge, se
desarrolla y se realizan los móviles de la conducta
humana.

Los elementos básicos de la motivación humana
sobre los cuales se conforman todo el desarrollo del
proceso motivacional son: las necesidades y los motivos.

En el contexto de la actividad física y el deporte,
uno de los campos que despierta mayor interés es
el del estudio de los procesos
psicológicos de motivación. Pero lo anterior no es
una característica reciente en el campo de la Psicología Aplicada a
la Actividad Física y el Deporte pues como afirman
Marrero, G. y otros, ".La psicología de la
motivación ha tenido y tiene un puesto relevante en el
panorama de la psicología científica en general y
de la psicología del deportista en particular". (Citado
González L.G., 2004, c)

En este sentido es fundamental la motivación para
reforzar La actividad física son aquellas manifestaciones
tales como el mantenimiento
de la condición física, el deporte para todo y
deporte de competición [1]dentro del
contexto que está regulado por el currículum propio
de cada institución, es por esto que las clase de
defensa personal
debería servir para que los alumnos del área
cuartel viejo en Jesús María que Tomen conciencia de los
beneficio que le representa la practica de ejercicios
físico, ya sea para su auto preparación como para
su salud.

Los planteamientos didácticos en los alumnos del
área cuartel viejo en Jesús María tienen que
estar muy bien pensado en función de
la motivación que deben general ,no solamente a nivel
coyuntural , sino pensando que en un futuro el individuo no
va atener qué practicar obligatoriamente ejercicio
físico, para así evitar causas de abandono como la
frustración por los resultados obtenidos si la presión
por conseguir esto resultados.

Esto si descuidar que el profesor de
defensa personal como docente, tiene la función de no
llevar a cabo clases demasiado monótonas que provoquen
aversión entre sus alumnos en el proceso interno para que
los externos y los sociales no lo alejen de sus objetivos.

La palabra motivación es un impulso que nace del
organismo a partir de necesidades, cotí tullendo una
realidad dinámica que aparece, se desarrolla,
desaparece y renace.

La manifestación de la concepción del mundo,
refleja el resultado del desarrollo psicológico precedente
y especialmente, como dijera L.I. Bozhovich, "de la necesidad de
autodeterminación del joven", condicionada esencialmente
por su posición social y el desarrollo del pensamiento
lógico.

Es justo señalar la presencia de una jerarquía
motivacional con mayor participación de la conciencia en
la toma de
decisiones y en la elaboración de planes y proyectos.

Según Bakker, Whiting y van der Brug, (1993, referido
por Cantón, E., 2000) ".en la base de la práctica
deportiva pueden influir diferentes motivos. En las investigaciones
sobre el tema aparecen la diversión y el placer como dos
de los motivos más importantes. También son
referidos los motivos de afiliación, necesidad de logro y
de excelencia en muchas investigaciones. Igualmente los motivos
de salud y la necesidad de compensar las cargas del estudio y
el trabajo
juegan asimismo un cierto papel".

Barrios, R (2001) refiriéndose a investigaciones de
Irwin, Biddle, Ebbek y otros, comenta que entre los motivos que
pueden influir en la práctica deportiva están el
desafío, la salud, el perfeccionamiento de la aptitud
física, la satisfacción que se experimenta, entre
otros. Este mismo autor refiere que los motivos que intervienen
en la incorporación a la actividad deportiva como los
relacionados a la salud entre otros, pueden resultar
insuficientes para sostener una participación
sistemática, donde resultan más influyentes las
sensaciones inmediatas de bienestar y el placer que se
experimenta durante la realización de la actividad.

Así mismo González, L.G. (2004, c) plantea que
el origen de los motivos deportivos puede hallarse en
acontecimientos, coyunturas y vivencias provenientes de
familiares y amigos deportistas; así como en la existencia
de una instalación deportiva cercana. De igual forma se
pueden encontrar en las satisfacciones personales que provoca su
práctica, como ejercitación de capacidades,
perfeccionamiento estético corporal, promoción de salud y de relaciones sociales
y goce por representar grupos y
colectivos de pertenencia, etc.

Emociones y sentimientos.

Aumenta la complicación y profundización de las
vivencias emocionales expresadas en el control y la
regulación, disminuyendo la impulsividad de las mismas,
aumentando la estabilidad de los estados de ánimo ante
hechos casuales.

Se acumula la experiencia en el control de los sentimientos y
en la regulación de las manifestaciones externas. Ocurre
la presencia del sentimiento del primer amor juvenil a
través de vivencias consideradas como las más
luminosas y románticas que experimienta el hombre en
su desarrollo.

También en esta edad aparecen emociones y
sentimientos muy vinculados con el deseo de tener un amigo, con
el cual establecer una relación ante todo seria, donde
reine la unidad de criterios, gustos e intereses.

Es un período propicio para potenciar el trabajo grupal
en la enseñanza, y en otras actividades extradocentes,
todo lo cual contribuye a enriquecer y estabilizar la vida
emocional de los jóvenes.

Voluntad.

Existe una madurez creciente, expresada en el desarrollo de
las cualidades volitivas, tales como: la decisión,
valentía, entereza y dominio de
sí mismo; destacándose de esta manera posibilidades
ejecutivas cualitativamente superiores.

Está claramente manifiesta la superación
consciente de los obstáculos y dificultades,
autorregulando de esta forma y en tal sentido la conducta, con
aciertos indiscutibles.

Formaciones Psicológicas.

Las nuevas formaciones psicológicas están
relacionadas con:

  • La concepción del mundo: entendida como aquella
    representación que elabora el joven, acerca de la
    realidad en su conjunto, donde abarca un conocimiento
    valorado de las leyes, del lugar que ocupa el hombre en ella
    y de sí mismo, por lo que representa un
    carácter sistematizado y generalizado en su
    personalidad, pues aparece la creación de sus propios
    puntos de vista en ramas de la ciencia, la política,
    la moral y la vida social en general.

  • La concepción del individuo: relacionada con el
    desarrollo de las convicciones, las cuales expresan la
    orientación de la actividad del joven en
    correspondencia con sus principios y puntos de vista,
    desempeñando un papel fundamental en la integridad y
    fuerza del carácter.

  • La autodeterminación: que se acentúa de
    acuerdo a las convicciones, como forma más compleja y
    superior de la autorregulación.

Aparece una necesidad básica relacionada con la
"proyección hacia el futuro", encaminada fundamentalmente
hacia:

  • La selección profesional: donde hay que considerar
    como elemento significativo la construcción de la
    motivación profesional.

  • La selección de la pareja: la relación
    amorosa que le permite comenzar a brindar los elementos para
    que surja en el futuro la necesidad de constituir una familia
    como grupo primario altamente importante para la estabilidad
    y proyección de la personalidad.

  • El sentido de la vida: como conjunto de objetivos mediatos
    que se trazan, los cuales se vinculan a las diferentes
    esferas de significación para el joven, apareciendo
    interrogantes como son: ¿qué yo aspiro?,
    ¿para qué yo vivo?, ¿qué voy a
    hacer en el futuro?, etc.

Tendencias motivacionales como aspiraciones de nuevas
formaciones psicológicas motivacionales complejas:

  • Aspiraciones: planes y proyectos de acción que
    permiten la autorregulación de la conducta en las
    direcciones de las metas.

  • Autovaloración: conocimiento de su identidad
    adecuada o inadecuada.

  • Intereses: como motivación específica hacia
    diferentes esferas de actuación, en particular hacia
    el estudio de una profesión específica.

  • Valores: son aquellas formaciones psicológicas que
    le posibilitan al joven valorar y orientar su relación
    con el mundo que le rodea, con los semejantes y consigo
    mismo. Los valores forman parte del desarrollo moral, en
    tanto hay un desarrollo de conceptos morales, una
    elaboración individual de puntos de vista sobre la
    asimilación de las reglas y concepciones morales, en
    fin, las reglas que deben seguir son las que sirven para
    hacer el bien, evitando el mal.

1.2 Acercamiento a la definición de Multimedia.

Multimedia, en informática, forma
de presentar información que emplea una
combinación de texto,
sonido,
imágenes, animación y vídeo.
Entre las aplicaciones informáticas multimedia más
corrientes figuran juegos,
programas de
aprendizaje y
material de referencia como la presente enciclopedia. La
mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen
asociaciones predefinidas conocidas como hipervínculos,
que permiten a los usuarios moverse por la información de
modo más intuitivo e interactivo.

Los productos multimedia, bien planteados,
permiten que una misma información se presente de
múltiples maneras, utilizando cadenas de asociaciones de
ideas similares a las que emplea la mente humana. La conectividad
que proporcionan los hipertextos hace que los programas
multimedia no sean meras presentaciones estáticas con
imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva
infinitamente variada e informativa.

Las aplicaciones multimedia son programas
informáticos, que suelen estar almacenados en discos
compactos (CD-ROM o
DVD).
También pueden residir en World Wide Web
(páginas de Web). La
vinculación de información mediante
hipervínculos se consigue utilizando programas o lenguajes
informáticos especiales. El lenguaje
informático empleado para crear páginas de Web se
llama HTML (siglas en
inglés
de HyperText Markup Language).

Las aplicaciones multimedia suelen necesitar
más memoria y
capacidad de proceso que la misma información representada
exclusivamente en forma de texto. Por ejemplo, una computadora
que ejecute aplicaciones multimedia tiene que tener una CPU
rápida (es el elemento electrónico del ordenador
que proporciona capacidad de cálculo y
control). Un ordenador multimedia (se llama así al que
tiene capacidad para ejecutar aplicaciones multimedia) necesita
memoria adicional para ayudar a la CPU a efectuar cálculos
y permitir la representación de imágenes complejas
en la pantalla, tarjetas de
sonido y vídeo avanzadas, altavoces y otros tipos de
hardware y software que faciliten la
ejecución de audio, vídeo y animaciones. El
ordenador también necesita un disco duro de
alta capacidad para almacenar y recuperar información
multimedia, así como una unidad de disco compacto para
ejecutar aplicaciones almacenadas en CD-ROM o en
DVD.

2. ELEMENTOS VISUALES

La imagen es un elemento primordial de
las aplicaciones multimedia. Cuanto mayor y más
nítida sea una imagen y cuantos más colores tenga,
más difícil es de presentar y manipular en la
pantalla de un ordenador. Las fotografías, dibujos y
otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato
que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos
están los gráficos de mapas de bits y
los gráficos vectoriales.

Los gráficos de mapas de bits almacenan,
manipulan y representan las imágenes como filas y columnas
de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits,
cada punto tiene un lugar preciso, definido por su fila y su
columna, igual que cada casa de una ciudad tiene una
dirección concreta. Algunos de los formatos de
gráficos de mapas de bits más comunes son el
Graphical Interchange Format (GIF), el Joint Photographic Experts
Group (JPEG), el Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap
(BMP).

Los gráficos vectoriales emplean
fórmulas matemáticas para recrear la imagen
original. En un gráfico vectorial, los puntos no
están definidos por una dirección de fila y
columna, sino por la relación espacial que tienen entre
sí. Como los puntos que los componen no están
restringidos a una fila y columna particulares, los
gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes
más fácilmente, y suelen proporcionar una imagen
mejor en la mayoría de las pantallas e impresoras.
Entre los formatos de gráficos vectoriales figuran el
Encapsulated Postscript (EPS), el Windows Metafile Format (WMF),
el Hewlett-Packard Graphics Language (HPGL) y el formato
Macintosh para ficheros gráficos, conocido como PICT.

Para obtener, formatear y editar elementos de
vídeo hacen falta componentes y programas
informáticos especiales. Los ficheros de vídeo
pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de
tamaño mediante la compresión, una técnica
que identifica grupos de información recurrente (por
ejemplo, 100 puntos negros consecutivos), y los sustituye por una
única información para ahorrar espacio en los
sistemas de
almacenamiento de
la
computadora. Algunos formatos habituales de compresión
de vídeo son el Audio Video Interleave
(AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2).
Estos formatos pueden comprimir los ficheros de vídeo
hasta un 95%, pero introducen diversos grados de borrosidad en
las imágenes.

Las aplicaciones multimedia también pueden
incluir animación para dar movimiento a
las imágenes. Las animaciones son especialmente
útiles para simular situaciones de la vida real, como por
ejemplo el vuelo de un avión de reacción. La
animación también puede realzar elementos
gráficos y de vídeo añadiendo efectos
especiales como la
metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin
solución de continuidad (véase
Gráficos por ordenador).

3. ELEMENTOS DE SONIDO

El sonido, igual que los elementos
visuales, tiene que ser grabado y formateado de manera que la
computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones. Dos
tipos frecuentes de formato audio son los ficheros de forma de
onda (WAV) y el Musical Instrument Digital Interface (MIDI). Los
ficheros WAV almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen
los CD musicales o las cintas de audio. Los ficheros WAV pueden
ser muy grandes y requerir compresión. Los ficheros MIDI
no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos
dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la
música.
Los ficheros MIDI son mucho más pequeños que los
ficheros WAV, pero su calidad de la
reproducción del sonido es bastante menor.

Recientemente se han incorporado formatos de
audio con una gran capacidad de compresión, lo que ha
permitido incluir elementos de sonido importantes, tanto en los
productos multimedia que se comercializan en soporte de CD-ROM
como en los que se alojan en la Web. En cocreto, el formato MPEG
Audio Layer 3 (MP3),
desarrollado en Alemania por
el Instituto Fraunhofer, o el Windows Media Audio (WMA), de
Microsoft; sus
algoritmos
actúan eliminando las frecuencias de sonido que no son
perceptibles para el oído
humano, lo que permite reducir el tamaño del archivo de audio
a menos de su décima parte, sin apenas pérdida de
fidelidad.

4. ELEMENTOS DE ORGANIZACIÓN

Los elementos multimedia incluidos en una
aplicación necesitan un entorno que lleve al usuario a
interaccionar con la información y aprender. Entre los
elementos interactivos están los menús
desplegables, pequeñas ventanas que aparecen en la
pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos
multimedia para que el usuario elija. Las barras de
desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la
pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento
o imagen extensa.

La integración de los elementos de
una presentación multimedia se ve reforzada por los
hipervínculos. Los hipervínculos conectan de manera
creativa los diferentes elementos de una presentación
multimedia a través de texto coloreado o subrayado o de
una pequeña imagen denominada icono, que el usuario
señala con el cursor o puntero y activa haciendo clic con
el mouse. Por ejemplo, un artículo sobre el
presidente norteamericano John F. Kennedy podría incluir
un párrafo
sobre su asesinato, con un hipervínculo en las palabras
'funeral de Kennedy'. Cuando el usuario hace clic en el texto
hipervinculado, aparece una presentación en vídeo
del funeral de Kennedy. El vídeo, a su vez, está
acompañado por un texto que incluye hipervínculos
que llevan al usuario a una presentación sobre ritos
funerarios de diversas culturas, en la que se escuchan diversas
canciones fúnebres. Las canciones, a su vez, están
hipervinculadas con una presentación sobre instrumentos
musicales. Esta cadena de hipervínculos puede llevar a
los usuarios hasta una información que nunca
habrían encontrado de otro modo.

Hiper media: en informática, integración
de gráficos, sonido y vídeo en un sistema que
permite el almacenamiento y recuperación de la
información de manera relacionada, por medio de
referencias cruzadas. La hipermedia se estructura
alrededor de la idea de ofrecer un entorno de trabajo y de
aprendizaje similar al pensamiento humano; es un formato
especialmente interactivo, en el que el usuario controla las
opciones. Un entorno de este tipo debe permitir al usuario
establecer asociaciones entre los distintos temas, en lugar de
desplazarse secuencialmente de uno en uno, como ocurre en las
listas alfabéticas. Por ello, los temas hipermedia
están vinculados entre sí para permitir al usuario
saltar de un concepto a otro
relacionado para buscar más información. Por
ejemplo, una presentación hipermedia acerca de
navegación puede incluir enlaces a temas como la astronomía, la migración
de las aves, la
geografía,
los satélites
y el radar. Si la información se encuentra primordialmente
en forma de texto, el producto es de
hipertexto. Si por el contrario se incluyen vídeos,
música, animación u otros elementos, como en el
caso de Encarta, se habla de un producto hipermedia; en
la práctica son términos que se utilizan como
sinónimos y se encuentran cada vez más directamente
relacionados con los desarrollos multimedia. La mayoría de
las aplicaciones multimedia son, realmente, productos
hipermedia

I.3. LAS TECNOLOGÍAS DE LAS
INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACIONES (TIC), UN
INSTRUMENTO QUE PERMITE MASIFICAR LA CULTURA.

La sociedad
cubana, que ha asumido una larga lucha para conservar sus
tradiciones teniendo en cuenta el valor
educativo y cultural que ellas encierran, hoy se encuentra
inmersa en una verdadera revolución educacional, donde
juega un importante papel el empleo de
nuevas
tecnologías en esa esfera, incluidas las llamadas
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
(TIC), que responde a la necesidad de masificar la cultura y los
conocimientos, con ese fin, dejemos que sea el propio Fidel quien
lo exprese: "Quizás lo más trascendente fue la idea
de utilizar los medios masivos y los equipos audiovisuales y de
computación para impartir conocimientos a niños,
adolescentes y
adultos en las escuelas y en los hogares. Se generalizó el
uso de la
televisión y el video como medios audiovisuales de
gran impacto en la enseñanza primaria y media. Se dispone
en la actualidad de un televisor por aula en todo el país:
81 mil 169, y un video por cada 100 alumnos. El pasado curso
fueron introducidos 44 mil 790 equipos de computación y
formados más de 12 mil jóvenes profesores para
impartir esta enseñanza no sólo en los centros
universitarios, sino también desde el preescolar
—donde se habían realizado interesantes experiencias
sobre la capacidad de los niños para asimilarla—
hasta el grado doce de escolaridad". (Fidel, 2002).

Por supuesto que esto es solo posible, porque en Cuba existe
una Revolución Socialista, que proporciona una filosofía más humanista y que no
acepta las soluciones
puramente tecnocráticas que se esgrimen como fin de la
educación
en el mundo. Según lo expresa Buenavilla (2003), no se
desprecia aquí, en modo alguno la necesidad de participar
en la revolución de la Tecnología, la
Información y las Comunicaciones que vive el mundo
contemporáneo, pero con un enfoque diferente, puestos
estos recursos como un
medio educativo, pues su fin está encaminado
principalmente a la formación cultural e integral del
hombre.

Los cambios acelerados, es lo que caracteriza a nuestra
época, principalmente en lo relativo a las
tecnologías. Destacándose el sector
electrónico, donde el rápido proceso de avance ha
dado lugar a las nuevas tecnologías, ya no tan nuevas, de
la información y las comunicaciones. Aún cuando
existen múltiples conceptos sobre que son las TIC, la
mayor parte de los autores coinciden en destacar que se apoyan en
las telecomunicaciones, la informática, los
audiovisuales y su unión con la multimedia; de forma
interactiva e ínter conexionada, Internet y las redes informáticas,
con su versatilidad y su poder, son hoy
la verdadera raíz de todo el desarrollo de esta esfera
pues nos proporciona la forma, no solo de procesar
información almacenada en soportes físicos, sino
también acceder a recursos y servicios
prestados por ordenadores situados en lugares remotos.

En la Figura 1 se ofrece una propuesta de cuáles son
las tecnologías que podríamos incluir dentro de
ellas, y que, como podemos observar, superan notablemente el
vídeo y los informáticos, que son las
tecnologías que desde cierto sectores se ha tendido a
presentar como Nuevas Tecnologías de la Información
y la
Comunicación.

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Según el propio Cabero, nos definen las nuevas
tecnologías como el conjunto de procesos y productos
derivados de las nuevas herramientas
(hardware y
software),
soportes de la información y canales de comunicación relacionados con el
almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizada
de la información.

En la literatura puede encontrarse
una gran variedad de definiciones de lo que son las TIC, muchas
resultan reiterativas y otras por el contrario contradictoria, no
creemos que lo más importante en relación con el
tema sean los conceptos en si mismos, más bien pensamos
que la idea que encierran, descontados los matices, apuntan a las
principales características de estos sistemas, y en todos
los casos se señala, entre otras: la inmaterialidad, la
interconexión, la interactividad, la instantaneidad, la
alta calidad del sonido y la imagen, la alta influencia que
tienen estas tecnologías sobre los procesos; la gran
influencia que gana día a día en todos los
sectores: la cultura, la economía, la educación, el
sector industrial, para la recreación
y el ocio, etc. Con el uso de estas tecnologías cada
día se potencia
aún más el trabajo en equipos dispersos, la
creación de nuevos lenguajes expresivos, el tratamiento
diferenciado a las personas y a los problemas, el
automatismo, el tratamiento a los problemas generales a partir de
la aplicación de soluciones particulares muchas veces
engendradas a muchos miles de kilómetros de distancia, el
aumento de la capacidad de procesamiento y de almacenamiento de
información.

Según Cabada (2003), las principales ventajas que
reportan estas tecnologías son: reducción del
tiempo y el costo del
aprendizaje, distribuyen la información de forma
más consistente que la instrucción en vivo,
intimidad en la interacción individual que se realiza con
el material, dominio del propio aprendizaje, incremento de la
retención, permiten poder explorar potencialmente los
contenidos peligrosos sin riesgo,
incremento de la motivación, facilita la accesibilidad
propiciando un aumento de la democratización de la
educación, y permiten que los estudiantes puedan controlar
su propio proceso de aprendizaje.

En nuestro país la informática es una asignatura
más que deben vencer los educandos en currículo normal de su carrera, es
frecuento observar niños de primaria que dominan estas
tecnologías, estos son las señales
que hacen evidente el desarrollo, pero además una
línea no menos importante en el empleo de la
informática es la que tiene que ver con el auto estudio y
la preparación de los estudiantes, con el empleo de
algunos de los programas existentes para el aprendizaje de
las más diversas materias:

Tutoriales, entrenadores, evaluadores, simuladores, etc.; y
los entornos hipermediales de aprendizaje donde uno de los
más conocidos es la Enciclopedia Encarta. Formados
principalmente por Hipertexto y por multimedia, entendida la
multimedia; tal como se ha explicado: como el resultado de la
unión en un mismo producto del texto, el sonido, el video,
las animaciones, etc.

1.4 Principales Elementos Técnicos e
Historia del
Tenis de Campo.

Tenis, deporte que se juega al aire libre o en
pistas cubiertas con raquetas y bolas por dos o cuatro personas,
en diferentes tipos de superficie, como tierra batida,
césped, cemento,
parqué o césped artificial. Cuando lo juegan dos
contendientes se llama individual y cuando son cuatro, dobles. Un
partido de tenis se compone de juegos (games) y mangas
(sets). El primer jugador o pareja que gane seis juegos,
siempre que mantenga dos de diferencia respecto al equipo rival,
gana el set.

La pista, en la que se pueden jugar
indistintamente partidos individuales o de dobles, está
marcada con líneas blancas que indican las dimensiones
diferentes y las áreas de servicio para
individuales y dobles.

La bola es de goma inflada recubierta
con un compuesto de algodón; tiene entre 6 y 7 cm de
diámetro y pesa entre 57 y 58 gramos. La raqueta, que pesa
entre 397 y 454 gr, está fabricada de madera,
aluminio o
grafito, entre otros materiales; se
compone de una cabeza, ovalada o redonda, con un cordaje de tripa
o nailon muy resistente; la empuñadura está
recubierta normalmente con un mango de goma o cuero. El
calzado que se usa en cualquier superficie siempre tiene que
tener suela de goma antideslizante. Los jugadores usan ropa
ligera y absorbente, tradicionalmente blanca, aunque hoy se lleva
un colorido cada vez más variado.

3. SERVICIO

 El juego comienza con un jugador
sirviendo la bola, es decir, golpeándola por encima de la
red hacia el lado
del oponente de acuerdo con las reglas que se describen
más adelante. El jugador que inicia el juego en cada punto
se dice que es el jugador al servicio, mientras que el jugador
que recibe la bola se dice que está al resto. Para
determinar qué jugador o pareja sirve en el primer juego
se lanza una moneda al aire o se hace girar una raqueta.

El jugador que sirve debe asestar un golpe
a la bola desde detrás de su línea de servicio
(repitiendo el movimiento de forma alternativa desde el lado
derecho o izquierdo después de cada punto) a la zona de
servicio del oponente, situada en la diagonal opuesta. Los pies
del jugador al servicio deben permanecer fuera de la pista hasta
que golpee la bola; después de tirar la bola al aire, el
jugador debe golpearla antes de que toque el suelo. Para cada
servicio se permiten dos intentos. Si en un servicio la bola toca
la red y después bota en cualquier parte de la pista del
oponente, excepto en la zona de servicio diagonalmente opuesta, o
se sale de la pista antes de botar, se considera que se ha
cometido una falta. Si en ambos intentos se cometen faltas (doble
falta), el oponente gana el punto. Se comete una falta de pie si
el jugador entra en la pista antes de completar el servicio. Si
la bola, en cualquier intento de servicio, toca la red y luego
bota en la zona de servicio del oponente, se llama red
(net), y al jugador se le permite servir de nuevo. Un
servicio válido que no puede ser alcanzado por el oponente
se llama ace.

Después de servir una bola
válida, ésta puede ser golpeada a cualquier parte
de la pista del oponente, hasta que cualquier jugador o pareja
falle la devolución. Se pierde el punto en juego cuando la
bola bota dos veces antes de ser devuelta, cuando se la
envía contra la red sin que pase al otro lado, o cuando es
enviada directamente fuera de la pista; en estos casos el
oponente se anota un punto. Después de jugarse el primer
punto, el servicio siguiente se realiza desde la zona izquierda
de servicio del jugador que saca hacia la zona diagonalmente
opuesta, o zona izquierda del oponente; de este modo, el servicio
se alterna hasta que se complete un juego entero. El oponente
sirve el siguiente juego y así hasta completar un set. En
dobles, cada uno de los compañeros sirve un juego por
turno, sirviendo uno de los oponentes entre cada turno.

4. GOLPES

Los golpes básicos que se usan en tenis
son el golpe de derecha y el golpe de revés. En el golpe
de derecha la bola se golpea del lado de la mano con que se
sujeta la raqueta. El golpe de revés, más
difícil de ejecutar, se realiza estirando el brazo de la
raqueta a través del cuerpo y girando a la posición
de preparado. El agarre de la raqueta llamado de apretón
de manos, que se utiliza para dar el golpe de derecha, se gira
ligeramente (para un jugador diestro) hacia la izquierda para
realizar el servicio, y un poco más todavía para
dar un revés; sin embargo, algunos jugadores usan el mismo
tipo de agarre para todos los golpes. El agarre con dos manos ha
ganado popularidad por su utilidad para dar
golpes muy potentes. Otros golpes de tenis son el globo
(lob), una devolución alta y lenta por
detrás del oponente; el smash, una
devolución potente y a menudo incontestable a un globo del
oponente; la dejada, una devolución suave y con efecto de
retroceso que se realiza justo por encima de la red; el golpe
liftado, en el que se le da un efecto a la bola de manera que al
botar se acelere; el golpe cortado, provoca que al botar la bola
se retenga y bote más baja; la bolea, cuando se golpea la
bola antes de que bote; por último, la media bolea es un
golpe devuelto a bote pronto.

5. PUNTUACIÓN

 La puntuación en un partido
de tenis, cuando no se prolonga por un empate, es una secuencia
de cuatro puntos designados como 15, 30, 40 y juego,
refiriéndose a la ausencia de puntos con el término
"nada" (love). Un empate a 40 se llama "igualdad"
(deuce) y el juego continúa hasta que un jugador
anote dos puntos seguidos. El jugador que consiga el primero de
estos dos puntos que rompen el empate, es decir, el jugador que
se pone en situación para ganar el juego con el siguiente
punto, se dice que tiene ventaja. En un partido de tenis se dice
primero la puntuación del jugador que tiene el servicio.
Puntuaciones típicas de diferentes fases de un juego de
tenis pueden ser como sigue: "nada-15", "30-15" y "deuce".
Durante un set se intercambia el lado de la pista después
de los juegos impares; esto se aplica tanto a partidos
individuales como de dobles.

Seis juegos ganan un set normal, pero de
igual forma que para ganar un juego se debe tener una ventaja de
al menos dos puntos, para ganar un set se debe tener una ventaja
de dos o más juegos y se continúa jugando hasta que
esto ocurra. Cuando un jugador o pareja han ganado seis juegos y
el otro cinco, el juego continúa hasta que uno gane dos
juegos más que el otro. No obstante, cuando ambos tienen
seis juegos se utiliza un sistema de desempate llamado muerte
súbita (tie-break), en el que los jugadores
sirven dos veces consecutivas; se aplica una puntuación
numérica ordinal y el primer jugador que alcance siete
puntos con una ventaja de al menos dos sobre el oponente, es el
ganador; de lo contrario, el tie-break prosigue hasta
que se consiga una ventaja de dos puntos. En partidos de
competición, el vencedor es quien consiga más sets
de los tres o cinco posibles. Los partidos de grandes campeonatos
tienen quince jueces: un juez de silla que canta las jugadas,
ayudado por un asistente o ayudante de pista, un juez de red, dos
jueces para las faltas de pie y diez jueces de línea.

En años recientes, se han intentado
incorporar algunas innovaciones en las puntuaciones de tenis para
hacer más excitantes los partidos, especialmente en los
torneos abiertos o profesionales, donde los enfrentamientos
eliminatorios invitan a partidos más rápidos entre
un mayor número de jugadores. Un sistema que ha
incrementado su uso es el Van Alen Streamlined Scoring System
(VASSS), establecido en 1958 por el estadounidense James H. Van
Alen, que reemplaza la terminología tradicional de la
puntuación con un método de
puntos individuales; el primer jugador que consiga 31 puntos gana
el set. La primera vez que se utilizó el sistema de muerte
súbita para los desempates fue en los Campeonatos Abiertos
de Tenis de Forest Hill, en 1970.

6. HISTORIA

El tenis fue inventado en 1873 por el
comandante británico Walter Clopton Wingfield. Aunque
Winfield reclamaba haber diseñado el juego, al que
llamó sphairistiké (del griego, "jugando
con bola"), basándose en un antiguo juego griego, muchas
autoridades piensan que, en realidad, adaptó los principios del
jeu de paume. Los primeros jugadores prefirieron llamar
al juego de Wingfield "tenis sobre césped" o simplemente
tenis.

Los primeros campeonatos amateur (o aficionados) se
celebraron en el All-England Lawn Tennis and Croquet Club, en
Wimbledon, Gran Bretaña (masculino en 1877, femenino desde
1884). El tenis comenzó en Australia en 1880, en
Melbourne, y en la última década del siglo XIX se
introdujo en las colonias británicas de todo el mundo y en
muchos otros países. Hoy el tenis es uno de los deportes
más populares, en parte, porque se puede jugar desde la
infancia hasta
una edad avanzada.

La Federación Internacional de Tenis, fundada
en 1912, con sede en Londres, dirige el juego en todo el mundo.
Las competiciones más importantes son el Torneo de
Wimbledon, el Torneo de Roland Garros, el Abierto de Estados Unidos y
el Abierto de Australia. Estos cuatro campeonatos se conocen como
el Grand Slam. En un principio, para ganar el Grand Slam, un
jugador debía ganar los cuatro torneos de un mismo
año del calendario. En 1982, la Federación
Internacional de Tenis decretó que se consideraría
ganador a quien ganara los cuatro torneos de forma consecutiva,
aunque no lo hiciera dentro del mismo año. Los primeros
campeonatos internacionales fueron los partidos de la Copa Davis,
celebrados anualmente desde 1900, para determinar el equipo
nacional campeón del mundo. Los partidos de la Copa Davis
y de los cuatro torneos del Grand Slam antes estaban restringidos
a jugadores amateur, pero ahora están abiertos a jugadores
profesionales. Uno de los torneos femeninos más
importantes es la Copa Federación. En 1988, el tenis fue
admitido en los Juegos
Olímpicos como deporte de su programa
oficial.

El tenis profesional ha prosperado en Estados
Unidos desde 1926, cuando el promotor de deportes Charles C. Pyle
organizó un circuito profesional en este país para
destacados jugadores estadounidenses y franceses, en el que
participó Suzanne Lenglen, una de las mejores jugadoras de
todos los tiempos. La Asociación Americana de Tenis
Profesional se formó el año siguiente. El tenis
profesional se popularizó cuando Bill Tiden, uno de los
mejores jugadores de todos los tiempos, se hizo profesional en
1931. En aquel momento, y durante varias décadas, los
jugadores profesionales no estaban autorizados para jugar contra
los aficionados y, por consiguiente, muchos de los mejores
jugadores del mundo no jugaban en los campeonatos del Grand Slam,
debiendo enfrentarse en torneos de menor importancia. Esta
situación cambió en la década de 1960,
cuando se cambiaron las reglas para que los jugadores
profesionales y aficionados pudieran competir en términos
de igualdad. Hoy muchos de los mejores jugadores amateurs se
pasan a profesionales en la cima de su carrera amateur,
normalmente uniéndose a alguna de las diversas empresas
organizadoras de torneos. Los torneos abiertos (open)
donde se enfrentan aficionados y profesionales por un premio en
dinero han
incrementado su popularidad a lo largo de los años.

Capítulo 2.

METODOS Y
PROCEDIMIENTOS

2.1 Muestra y
metodología

Tipo De Estudio

El estudio según el control de variables es
preexperimental o con control mínimo de tipo pretest
– postest para un solo grupo.

Para la realización de la presente investigación se empleo como
población al total de alumnos matriculados en la ECDER
Taguasco que practicaban el Tenis de campo, los cuales alcanzan
un total de 16 practicantes, tomándose como muestra
intencional al 100 % de estos, el criterio de selección
estuvo determinado por la condición de que estuviesen
recibiendo su docencia en la
E.N.U. Félix Varela de nuestro municipio, así como
también que esta es la categoría preámbulo
para el ingreso en la escuela
provincial de deportes, esta intención estuvo regida
además por las posibilidades reales que ofrecía el
centro para la implementación de la multimedia.

Las particularidades más generales de la muestra se
expresan a continuación.

Valores promedios (x)

Edad (años)

Talla(CM)

Peso corp.(kg)

Masivos

(#)

Talentos

(#)

Cont

(#)

Nuevo .Ingre. (#)

Reserva deportiva

(#)

femenino

9.3

1.50

35

5

4

4

5

2

masculino

9.7

1.37

30

3

4

4

3

2

Metodología: Nuestro trabajo se inicio en el mes de
Mayo 08, con la recopilación de los datos
relacionados con el trabajo, computamos la asistencia promedio de
los alumnos, la retención, incorporación y
participación de los mismos en clases. A finales del mes
de Septiembre perteneciente al curso actual se comenzó el
trabajo dirigido con la multimedia y se instalo la misma en el
laboratorio de
computación de la escuela para la consult5a libre de
nuestros atletas. Este trabajo se mantuvo por un periodo de siete
meses, dejándole tareas extra clases individuales y por
grupos a los atletas para que después de consultar la
multimedia nos contestaran o respondieran, a la vez que se
superaban teórica y técnicamente .El muestreo final se
realizo en el mes de Marzo 09.a partir de aquí se
establecieron comparaciones entre las diferentes mediciones y se
culmino dicho trabajo.

2.3 Métodos y
procedimientos

Durante el desarrollo de la
investigación y para lograr un mayor acercamiento a la
problemática a tratar se utilizaron una serie de
métodos de nivel teóricos y empíricos,
así como un conjunto de técnicas
relacionadas al manejo de datos.

Los métodos teóricos posibilitaron fundamentar
el estudio, con relación al sistema conceptual que en el
mismo se expresa así como el marco
teórico referencial y la fundamentación de la
propuesta que se hace.

Del nivel teórico:

Método dialéctico: Como método
general está implícito en toda la
investigación al presentar la realidad cambiante del uso
de las NTIC (Multimedias) aplicadas al deporte

Histórico – lógico: El mismo se
aplicó para el análisis de los momentos históricos
por los que ha transitado el desarrollo de las NTIC
(Multimedias)

Análisis bibliográfico: Se
utilizó para profundizar en la bibliografía especializada
y elaborar las fichas de
contenido y bibliografía relacionadas con las Multimedias
y sus usos en el deporte.

Del nivel Empírico

Observación: Se realizó videos a los
alumnos para elaborar sobre esta base el contenido de la
multimedia

Análisis de documentos
oficiales:
Para determinar las orientaciones técnico
– metodológicas exigidas por nuestro deporte para
esta categoría. Creando las pautas que definen la
propuesta y analizar los posibles manejos que tanto individual
como colectivamente están normados se ejecuten en las
áreas deportivas, así como el registro de
asistencia del profesor, programa de enseñanza, informes
estadísticos, que permitieron constatar los indicadores
controlados en la investigación (asistencia,
retención, participación e
incorporación)

Del nivel estadístico matemático: Se
aplicó el cálculo porcentual y la media
aritmética para constatar el resultado contable y
analítico en el diagnóstico aplicado a los alumnos y
técnicos del área de tenis de campo.

2.3 Descripción de las partes o componentes de
nuestra Multimedia

La multimedia Aprenda a jugar y divertirse con el
Tenis
cuenta con los siguientes módulos:

  • Presentación.

  • Pantalla principal.

  • Valores en los atletas.

  • Terreno.

  • Medios más utilizados.

  • Principales agarres.

  • Postura básica.

  • Desplazamientos.

  • Golpeos de derecha y de revés.

  • Bolea.

  • Remate.

  • Servicio o saque.

  • Juego.

  • Atletas de Félix Varela.

  • Salida.

DESCRIPCION DEL PRODUCTO IMPLEMENTADO:

Módulo (I) Presentación: Aparece un video
con varias imágenes de deportistas de tenis de campo, van
apareciendo de uno en uno los diferentes elementos del tenis que
se tratarán en la multimedia, además se muestra el
título de la misma y el botón de salir de la
aplicación representado por una niña deportista,
con el que el usuario podrá interrumpirla en cualquier
momento y abandonarla definitivamente.

Módulo (II) Pantalla Principal: Contiene en la
parte izquierda el acceso a los módulos restantes de la
aplicación representados por botones, además de un
terreno de tenis de campo donde se cargará posteriormente
la información del módulo seleccionado por el
usuario.

Monografias.com

Módulo (III) Valores en los atletas: Se inicia
una música incidental y se muestra un texto que contiene
los valores
que deben presentar lo atletas y el capitán, vistos desde
la óptica
de Martí y
de Fidel, por este texto ser extenso el usuario se mueve en
él mediante una barra de desplazamiento identificada por
pelotas de tenis de campo. Aparece además, la bandera
cubana animada, un pensamiento relacionado con el deporte de
Fidel Castro,
una imagen de esta personalidad y
las fotos de los dos
capitanes de los equipos femenino y masculino de la escuela
Félix Varela.

Monografias.com

Módulo (IV) Terreno: Se muestra un terreno de
tenis de campo con sus partes identificadas y se escucha una
explicación sobre el mismo realizada por el propio
entrenador de este deporte en la escuela Félix Varela,
aparecen además los tres botones propios de un
reproductor: play, pause y stop, representados por pelotas de
tenis, que el usuario puede utilizar según sus
necesidades.

Módulo (V) Medios más utilizados: Se
muestran los conos, raquetas, pelotas y terreno, diferenciando
sus medidas, usos demostrando como trabajarlos. aparecen
además los tres botones propios de un reproductor: play,
pause y stop, representados por pelotas de tenis, que el usuario
puede utilizar según sus necesidades.

Módulo (VI) Principales agarres: Se muestran los
fundamentos de los principales agarres , el de derecha y de
revés , así como su ejecución y uso
practico. aparecen además los tres botones propios de un
reproductor: play, pause y stop, representados por pelotas de
tenis, que el usuario puede utilizar según sus
necesidades.

Módulo (VII) Postura básica: Se muestran
la postura de los miembros y el tronco en esta posición
así como su ejecución practica, aparecen
además los tres botones propios de un reproductor: play,
pause y stop, representados por pelotas de tenis, que el usuario
puede utilizar según sus necesidades.

Módulo (VIII) Desplazamientos: Se muestran los
desplazamientos al frente y atrás, con giros y cambios de
dirección, aparecen además los tres botones propios
de un reproductor: play, pause y stop, representados por pelotas
de tenis, que el usuario puede utilizar según sus
necesidades.

Módulo (IX) Golpeos de derecha y de
revés
: Se muestran la ejecución practica y el
uso en el juego de estos elementos técnicos, aparecen
además los tres botones propios de un reproductor: play,
pause y stop, representados por pelotas de tenis, que el usuario
puede utilizar según sus necesidades.

Módulo (X) Bolea: Se muestran las posiciones
basicas de estos elementos y su uso en los juegos, aparecen
además los tres botones propios de un reproductor: play,
pause y stop, representados por pelotas de tenis, que el usuario
puede utilizar según sus necesidades.

Módulo (XI) Remate: Se muestra su
ejecución practica resaltando la dirección de la
vola aparecen además los tres botones propios de un
reproductor: play, pause y stop, representados por pelotas de
tenis, que el usuario puede utilizar según sus
necesidades.

Módulo (XII) Servicio o saque: Se muestra la
posición inicial y su ejecución practica,
resaltando el punto de impacto y la terminación del
movimiento, aparecen además los tres botones propios de un
reproductor: play, pause y stop, representados por pelotas de
tenis, que el usuario puede utilizar según sus
necesidades.

Monografias.com

Módulo (XIII) Juego: Se muestra un video tomado
de la Enciclopedia Encarta 2007 sobre un juego de tenis de campo
y un comentario que se realiza sobre el mismo, aparecen
además los tres botones propios de un reproductor: play,
pause y stop, representados por pelotas de tenis, que el usuario
puede utilizar según sus necesidades.

Módulo (XIV) Atletas de Félix Varela: Se
muestra un video tomado en un entrenamiento de los alumnos de la
escuela Félix Varela , para que al verse representados
nuestros alumnos en esta multimedia se motiven más a
consultarla y a su vez logre motivar a otros estudiantes de esta
escuela por la practica del tenis de campo
, además de
una música incidental y los tres botones propios de un
reproductor: play, pause y stop, representados por pelotas de
tenis, que el usuario puede utilizar según sus
necesidades.

Módulo (XV) Salida: Es representado en toda la
aplicación mediante una niña deportista, que al
darle clic encima aparece una ventana de confirmación de
salida.

IV. Análisis de los resultados:

 

Los muestreos nuestros parten de los resultados de la
matricula, retención y formación integral del curso
anterior donde nuestra área mantuvo 14 atletas como
matricula al final del curso anterior según los informes
estadísticos emitidos, teniendo un promedio de asistencia
en Mayo 08 de 85%, con una retención de alumnos en el
área del 90% y una incorporación del 90%.

Tabla No: 1 Medición del mes de Mayo 08.

Comportamiento de la medición inicial

Asistencia

85%

Retención

90%

incorporación

100%

Monografias.com

. La participación en clases se evaluó de forma
continua, mediante las respuestas a las preguntas de control y
comprobación brindadas por los alumnos a inicios y final
de las clases, en esta etapa encontramos que se promedio 18
preguntas evaluadas de bien ,15.5 evaluadas de regular 22.5
evaluadas de mal. Por lo que apreciamos que las respuestas
negativas o incompletas son superiores a las positivas.

Comportamiento
de la medición inicial.

Participación en clases

Promedio

Evaluadas de bien

18

Evaluadas de regular

15,5

Evaluadas de mal

22,5

Monografias.com

A partir de Septiembre de 2008, fecha de inicio de la
implementación de la multimedia e instalación de la
misma en la escuela, iniciamos nuestro trabajo interactivo,
apareciendo los primeros indicadores de recuperación
reflejados en el incremento de la asistencia 88.3%, la
retención a un 95% y la incorporación a un
100%.

Comportamiento de la Segunda medición

Medición Septiembre 08

 

(%)

INDICADORES

Asistencia

88,3

Retención

95

incorporación

100

Monografias.com

Mejorando cualitativamente también la
participación en la respuesta a las evaluaciones
continúas, apareciendo 21 respuestas de bien, 13.5 de
regular y 22.5 de mal. Aunque predominan todavía las
respuestas mal o incompletas, se apreció un salto de 3
puntos como promedio las evaluadas de bien.

Comportamiento de la segunda medición.

Participación en clases

Promedio

Evaluadas de bien

21 bien

Evaluadas de regular

13,5 regular

Evaluadas de mal

22,5 mal

Monografias.com

A partir de aquí comenzó el ascenso vertiginoso
de la matricula y la retención de nuestra área en
sentido ascendente.

En el mes de Diciembre 08 hicimos otro de nuestros muestreos y
en él que aparecían incrementos notables de manera
positiva en todos los indicadores, la asistencia se elevó
hasta los 98.1 %, la retención se mantenía al 100 %
y la incorporación al 150 %.

Comportamiento de la tercera medición

Medición Diciembre 08

 

(%)

INDICADORES

Asistencia

98,1

Retención

100

incorporación

150

Monografias.com

En esta misma etapa la participación en las
evaluaciones continúas se vio mejorada de manera
significativa por encontrar ya 41 respuestas evaluadas de bien, 8
evaluadas de regular y 13.5 evaluadas de mal. Si analizamos estos
resultados nos damos cuenta que se invirtió la
proporción negativa siendo ahora superior la tendencia
positiva, aproximadamente 2 veces.

Comportamiento de la tercera medición

Participación en clases

Promedio

Evaluadas de bien

41 bien

Evaluadas de regular

8 regular

Evaluadas de mal

13,5 mal

Monografias.com

La medición final se realizó en el mes de Marzo
09 donde encontramos los mayores indicadores de
recuperación o de resultados positivos de nuestra
investigación, la asistencia se reflejaba ahora a un 99.7
%, la retención se mantenía al 100 % y la
incorporación alcanzó la astronómica cifra
del 200 %, este último indicador fue comprobado por la
Comisionada Provincial del Deporte, en visita de igual rango
realizada a nuestra área en esta fecha.

Comportamiento de la medición final

Medición Marzo 09

 

(%)

INDICADORES

Asistencia

99,7

Retención

100

incorporación

200

Monografias.com

Cuando valoramos la participación clases de nuestros
atletas encontrábamos también los mayores
dividendos en el sentido positivo por la proporción tan
elevada de respuestas positivas con respecto a las incompletas y
negativas. Específicamente se promedió 50
respuestas evaluadas de bien, 3.5 evaluadas de regular y 9
evaluadas de mal. Viéndose triplicado los valores
positivos sobre los negativos.

Comportamiento de la medición final.

Participación en clases

Promedio

Evaluadas de bien

50 bien

Evaluadas de regular

3,5 regular

Evaluadas de mal

9 mal

Monografias.com

Si establecemos una comparación lógica
entre los valores encontrados por nosotros en los indicadores
medidos en la primera medición (Mayo-08) y los valores de
la medición final correspondiente al mes de Marzo -09,
encontramos que existe una diferencia notable de todos los
indicadores dirigidos al incremento, la mejoría, o sea, al
aumento de la motivación de los atletas, siendo el
más favorecido el ingreso o la incorporación de
nuevos estudiantes al tenis de campo. De igual forma se
comportaron las evaluaciones continuas llegando a superar el 50%
los valores iniciales, demostrando así también que
los atletas se preocuparon por consultar la multimedia y ganaron
en conocimientos y dominios de este deporte.

Se nos hace imprescindible resaltar el reconocimiento en la
esfera de los capitanes y la formación de valores que
aunque no se pueden cuantificar si es digno destacar que en las
dos oportunidades que fuimos convocados a participar en las copas
pioneriles provinciales se reconocido por parte de la
dirección provincial de las residencias en la sede que nos
alojamos a nuestro equipo como destacado o ejemplo a imitar en
buen comportamiento ,organización y demás
parámetros medidos en esta esfera, criterios que muy
favorablemente le fueron trasmitidos a la dirección del
INDER de nuestro municipio y escuela comunitaria
entregándose un diploma que acredita la obtención
del máximo de puntos(100) en los eventos provinciales ,
así como las tres visitas recibidas por nuestra
área en relación con esta esfera y todas tienen la
evaluación de bien, otro elemento a
destacar es el incremento de nuestra matricula a partir de la
implementación de nuestra multimedia en la escuela
(septiembre) parámetro este que a sido comprobado por
todas las visitas de base ,municipales y provinciales que hemos
recibido.

Destacaremos también que nuestro deporte en esta etapa
alcanzo el primer lugar general en las copas pioneriles
provinciales superando en 2 lugares el obtenido el año
anterior, llevando cuatro de nuestros atletas al evento nacional
., con uno de nuestros entrenadores como director de equipo y
obteniendo una medalla de plata en el mismo.

Este trabajo a sido avalado por la obtención de premios
relevantes en los dos forum de base que se presento, uno de
actividades deportivas y otro de formación de valores en
nuestro municipio, en el evento provincial de medios de
enseñanza con sede en nuestro municipio y en el evento
científico paralelo a los juegos del ALBA,,también cuenta con la
aprobación del comisionado provincial del deporte y otros
funcionarios de la dirección municipal y provincial del
INDER que han participado en su exposición
pronunciadose a favor de aprobar y generalizar esta multimedia
para su uso y explotación por todos los técnicos de
este deporte en la provincia y por los metodólogos y sub.
Directores para calzar sus actividades técnico –
metodológicas.

V –
Conclusiones

  • 1. El estado inicial de la motivación hacia la
    práctica del tenis de Campo de los sujetos
    seleccionados se comportó de manera tal según
    se evidencia en los resultados de los indicadores
    controlados.

  • 2. Se logro aplicar una multimedia para contribuir a
    la elevación de la motivación hacia la
    práctica del tenis de campo.

  • 3. La aplicación de la multimedia contribuyo a
    la elevación de la motivación hacia la practica
    del Tenis de Campo los practicantes de la categoría 9
    / 10 años de la ECDER Taguasco manifestándose
    en un incremento de la retención y la
    incorporación fundamentalmente.

RECOMENDACIONES

1- Generalizar la aplicación de la multimedia
implementada en aras de garantizar un mayor y mejor desarrollo
del Tenis de Campo en la comunidad

VI-

BIBLIOGRAFIA:

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de la arquitectura. Su
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9:40 am)

http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia (Lunes 11 de mayo ,
9:40 am)

http://www.dionisiodiaz.com/multimensenanza/multimediaensenanza.html

-http://www.educared.net/aprende/softwareEducativo/respuestas.htm

https://www.monografías.com/

information processing.

Lic. Cristián Rizzi.,
http://www.horizonteweb.com/html/cristian.htm.
Categorización del Software Educativo.1997

Manual de informática Básica VII Edición

Manual de informática Básica VII
Edición

-Manual para entrenadores de Tenis (ITF)

Prilusky, J. (1987). A Practical Guide for Developing
Educational Software.

RIOS ARIZA, J.M. Y CEBRIÁN DE LA SERNA, M. (1999)
Nuevas Tecnologías De La Información Y La
Comunicación Aplicadas A La Educación. Ediciones
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Rischoff, B. (1993). Language learning and information
technology: State of the art

-Stephen M. Alessi & Stanley R. Trollip;
Computer-Based Instruction Methods and Development 1985

Streitz, N. A. (1992). Designing interactive systems based on
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Tinker, R. F. (1987) Educational Software Development
Strategies for Development Countries.

Warschauer, M (1996). Computer-assisted language learning: An
introduction.

www .Play and stay.com

VII-

Anexos:

Como anexos mostraremos un C D con la multimedia que fue
aplicada a los atletas.

Medidores en (%)

may-08

sep-08

dic-08

mar-09

Asistencia

85

88,3

98,1

99,7

Retención

90

95

100

100

Incorporación

100

100

150

200

Anexo #3: Tabla No 2 Participación en clases de los
atletas.

 

Tabla No: 2 Participación en
clases de los atletas.

(Septiembre -08 a Marzo-09)

 

 

Categorías de las evaluaciones
aplicadas

Meses

T. de Eval.

Bien

Regular

Mal

Totales

 

 

 

 

 

 

 

Control

17

13

20

50

Septiembre-08

P.Compro.

36

14

25

75

 

Totales

53

27

45

125

 

X (Media)

21

13,5

22,5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Control

30

8

12

50

Diciembre

P.Compro.

52

8

15

75

 

Totales

82

16

27

125

 

X (Media)

41

8

13,5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Control

38

4

8

50

Marzo

P.Compro.

62

3

10

75

 

Totales

62

3

10

125

 

X (Media)

50

3,5

9

 

 

 

 

Autor:

Msc. Carlos Ramón Ruiz
Sánchez

Maikel Remedios Rodríguez

Instituto Superior De Cultura Fisica

"Manuel Fajardo"

Facultad De Cultura Fisica De Sancti Spiritus

Sede Universitaria Municipal De Sancti
Spíritus

Tesis De Maestria Presentada En Opción Al
Título Académico De Máster En "Actividad
Fisica En La Comunidad"

Dado en la ciudad de Sancti Spíritus a los
19 días del mes de Junio de 2009. "Año 50 del
Triunfo de la Revolución"

Partes: 1, 2
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